天天被CS堵桥?不如看看“搜打撤”还能玩出什么花金年会-官方体育与电竞娱乐平台实时赛事直播与竞猜
栏目:体育投注 发布时间:2025-10-09
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  金年会,金年会官网,金年会登录,金年会注册,金年会app下载,在线体育投注,电竞投注平台,真人游戏平台,金年会数字站在今年,我们报道过不少有“搜打撤”要素的类型游戏,筹码与竞技,猎人与猎物,风险与收益,这些频繁的计算和身份决策有一种惊人的魔力,带来前所未有的游戏体验。另一方面,随着“塔科夫”十年一剑即将推出正式版,“暗区”牢牢占据手游移动端,“三角洲”成为今年最火爆爽打的网游,三类侧重三分天下的态势逐渐确立,似乎又让这个年轻的赛道早早地见了分晓。

  实际上,“三角洲”官宣的3000万日活人数,其意义不亚于《黑神话》之于单机市场,《守望先锋》之于英雄射击,大火之下,摸清了类型游戏的受众规模和潜力,同时也培养出了大量的垂直用户,对这个玩法不再需要系统性的教学。

  这个月网易《无主星渊》的代理上市,Bungie和Embark等FPS老牌劲旅也纷纷公布了即将推出的“搜打撤”新作,接下来的一年会是“搜打撤元年”还是终局之战,我们在未来又将玩到怎样的“搜打撤”游戏,着实令人期待。

  “搜打撤”这个说法,是国内玩家简明扼要的一个概括,但在英文语境下,其实只有“撤离射击”这个分类标签,导致很长一段时间内,《绝地潜兵2》是这个分类下的头牌,Helldivers“做出人生中最重要的决定”,身陷重围在地图迷雾里探索,猛扣扳机,最后飞升撤离,似乎确实就是字面意思上的“搜打撤”,但玩过的朋友都明白,这和我们说的那种游戏根本不是一回事。

  所以,在下面我们不妨给“搜打撤”规定一些的条条框框,至少要满足这些特点:

  1、死亡掉落装备,存活带出装备,封闭式战局引导玩家动线、PvPvE,且AI角色和敌对玩家一样致命

  去除了这最基本的三点,游戏体验就会和如今所谓的“搜打撤”玩法大不相同,可能是好事,也可能是坏事。就像年初的《潜行者2:切尔诺贝利之心》,虽然系列被认为是《逃离塔科夫》的精神原作,但失去PvP玩法,玩起来只会更像是故事驱动类FPS例如《地铁》、《死亡空间》之类的沉浸感大作。

  不难发现,目前先后继承自“塔科夫”的“暗区”和“三角洲”,就是在这三点上做出调整,“三角洲”几乎不需要和AI敌兵周旋,AI和玩家的伤害算法也完全不同,同时弱化了吃喝生存要素,引导玩家把更多时间放在PvP的博弈中。甚至,跳蚤市场也可以是官方主导的,时令价格和涨势都能即时调控。

  未来给“搜打撤”做减法的游戏,会是相对拥挤的赛道,“暗区”和“三角洲”在快节奏爽打特性上已经多有重合,但也不是完全没法做出自己的特色,比如Steam上异军突起的《灰区战争(Gray Zone Warfare)》,它在原教旨框架上去除了封闭式战局,玩家可以在一张开放地图里尽情探险,战局永不关闭,人员密度较低的环境下,周边区域中的玩家数量也无法估算,在更强的AI敌人的攻势下,玩家间的合作行为会自发产生,总体上的体验反而更接近于SOC生存建造游戏中的PvP模式。

  类似的事情发生在Embark测试中的《Arc Raiders》,通过科幻题材来抽离出“塔科夫”的核心系统,让玩家不再需要对真实世界的军武知识有所了解,不用选择子弹穿甲级别,也用抓药问诊,止血打药,游戏没有自由市场,不会通货膨胀,兑换武器和道具的条件也相对简单,Embark希望玩家拥有更多体验的内容,是去攻略超强的AI敌人,AI敌人远比玩家土八路更致命,深红河岸边上百米宽的蜘蛛机甲,成群结队宛如《黑客帝国》的巡逻无人机,体验像标题中的“劫掠者”一样在末世夹缝里闯出一片天。

  和古往今来很多经典的类型玩法一样,尼基塔工作室的元老们并非游戏专业科班出身,这些艺术家和平面设计师们仅仅借鉴了《EVE Online》中被击毁就会一无所有的理念,创造出了“塔科夫”的原型,他们认为游戏中有70%的部分是完全原创的,为此他们只能更多地来实现真实世界,形成了这个非常两极化的玩法,提供出高门槛的快乐和全写实的挑战,而大众市场的口味终究是调和的,抹去了棱棱角角,反而更利于流行。

  “搜打撤”的玩法逻辑高度统一且自洽,并不代表就失去了大幅改变的可能性,给“搜打撤”做加法的思路是目前市面上较少游戏尝试的,没人走不代表无路可走,也不代表这条路上是否荆棘密布。

  能见到的例子,往往是在已经运营的游戏上扩展得到的活动玩法模式,比如我们上个月提到过《极品飞车:不羁》中的“封锁模式”,赛车竞速加上搜打撤,就是一个非常合适的创意,玩家在战局中搜寻中立极品车,互相撞击,追逐,截停,逃离NPC警车的追捕,脱出升天将他人的爱车收入囊中。收藏跑车和地下赛车的题材动机都和“搜打撤”元素一一对应,既不出戏,也不会和FPS玩法撞车。

  但这也会有自己的问题,《极品飞车》可以靠着庞大的车辆池来激励玩家持续体验,但市面上大多数游戏却很难支撑得起“搜打撤”的内容量,比如英雄射击或者大逃杀玩法的游戏,电竞游戏更需要一目了然的规则,反向改编成“搜打撤”并不理想,例如《解限机》的玛什马克模式,与其两手抓,不如专门为摸金玩法设计机体和武装玩法。

  《无主星渊》、《星际海盗》和此前在Steam火爆的《Dark and Darker》,就是对“搜打撤”玩法专门做加法的改编。“驾驶宇宙战舰”和“探索西幻地牢”,这样的题材标签加上“搜打撤”的玩法内核,也会是未来的一大方向。这类组合更需要摆脱自己的换皮原罪,让题材和玩法结合后爆发出完全不同的口味,《Deceive Inc.》不需要枪法,“小偷公司”们盯上了同一个博物馆,伪装身份,竞速比赛谁先得手逃离,设伏阻挠他人成功或者直接顺手牵羊,结合了“狼人杀”、“派对游戏”要素的社交推理搜打撤。

  以“搜打撤”作为题材,来创作其他类型游戏,则是一个更加解构化的方向。目前的例子不多,但我们不妨用前些年认知度更高的“大逃杀”二创游戏举例。

  在《无主之地3》的“血浆宝藏大狂欢DLC”中,前作主角阿克斯顿将DAHL的一个废弃军事基地改造成了真人秀舞台,和吃鸡一样,玩家需要上缴所有的武器,到地图里现捡装备,暴风雪“杀人风”随时间推进缩圈,然而不同的是,游戏里没有真正的敌对玩家,其他的参赛选手都是由以往故事里的BOSS扮演,玩家可以查看“虚假”的击杀排行榜,寻找这场真人秀的真相,整个DLC就是一场戏中戏,用“大逃杀”的故事噱头和UI范本,来讽刺当时游戏圈的“吃鸡热”,同时并没有抛弃《无主之地》原本的RPG玩法。

  换句话说,拿“搜打撤”当段子开涮,在demo阶段被玩家打到返场的《逃离鸭科夫》就是这样的一个独立游戏。

  除此之外,一些单机类型的作品《ZERO Sievert》、《火湖》以及我们报道过的《永恒寒冬》,都是借题发挥的好手,也已经取得不错的EA销量,即便玩家都知道这和“塔科夫”、“三角洲”这样的对战游戏有着天壤之别,但评论区还是充斥着大量抖机灵的段子,表示“单机版”更胜“联机版”,此时正值“洲”的人气扶摇直上,可见这类二创游戏的乐趣会随着“搜打撤”玩法的起飞而获得更多的创意。

  游戏本没有类型,有趣的玩法应该自成一派,就像学生时代的打油诗,在没有手机没有网络的年代,不知怎得就传成了全国统一的模样。

  而潮流终有竟时,譬如我们如今看到“MOBA+射击游戏”、“DBG独立游戏”、“英雄射击+爆破模式”,这些微创新的游戏玩法,只会觉得鸡肋,玩家赶早不赶晚,那么类型游戏的改编也同样如此。